Cartola FC 2020 entrará no ar nesta terça-feira; veja as principais mudanças no fantasy game




Cartola FC



Em tempos de poucas opções de diversão, os fãs de futebol ganharão uma opção de entretenimento, que já é um sucesso há anos. Nesta terça-feira, o mercado do fantasy game Cartola FC, do portal GloboEsporte.com, será aberto ao público! Sendo assim, a galera já poderá escalar os seus times e criar as ligas de olho na primeira rodada do Campeonato Brasileiro, que será iniciado no dia 8 de agosto.

Também na próxima terça-feira, o programa Troca de Passes, do SporTV, vai dedicar parte de sua edição ao lançamento do Cartola FC 2020. A edição deste ano, contará com algumas mudanças importantes, seja em valor de pontuações como em critérios específicos de cada scout. Veja as novidades abaixo:

Passe incompleto: mudança de nome, critérios e valor

Uma das novidades mais impactantes nos scouts do Cartola 2020 é a mudança do antigo passe errado para o passe incompleto. O valor de pontuação também foi alterado: de -0.30 para -0.10, já que, com os novos critérios, o passe incompleto terá um volume bem maior em relação ao passe errado.

Nova pontuação para defesa difícil

A partir da edição 2020, a defesa difícil subirá de valor no Cartola FC. Agora, em vez de 3,00 pontos, a DD valerá 4,00 pontos. É importante dizer, porém, que o rigor será maior na análise deste tipo de lance – ou seja, na comparação com os últimos anos, menos defesas difíceis serão assinaladas.

Novos critérios de finalização

  • Finalização na trave: a partir de 2020, uma finalização defendida por um goleiro que atinge a trave na sequência passará a ser considerada finalização na trave (3,00 pontos) para o jogador que a efetuou. Anteriormente, este caso era considerado finalização defendida (1,20 ponto). Assim, será1,80 ponto a mais na conta do finalizador!
  • Finalização defendida: agora, um jogador de ataque ganhará os pontos de finalização defendida (1,20 ponto) caso finalize em direção à meta e qualquer jogador adversário evite o gol – e não somente o goleiro. Isso quer dizer que, caso o goleiro esteja batido no lance, e um atleta rival evite um gol como último homem, o jogador que finalizou irá pontuar com 1,20 ponto. Até o ano passado, esse tipo de lance era computado como finalização bloqueada, que não conta pontos para o Cartola FC. Importante: a pontuação será concedida apenas para o jogador que finalizou. O jogador de linha não ganha pontos ao evitar o gol.

Novos critérios de assistência

A assistência continua valendo 5,0 pontos no Cartola FC, mas passou por uma redefinição conceitual importante, que terá impacto notório no fantasy game.

O Cartola FC 2020 terá mudanças no conceito e no valor de alguns scouts. Para se alinhar ao padrão internacional das principais empresas de estatísticas de futebol, alguns fundamentos que contam pontos no fantasy game sofreram alterações nos critérios de avaliação

É ASSISTÊNCIA

– CLÁSSICA

– DESVIO LEVE NO ADVERSÁRIO

– FINALIZAÇÃO QUE O COMPANHEIRO DESVIA PARA O GOL NO CAMINHO

– DISPUTA DE BOLA APÓS O ÚLTIMO PASSE, NUMA SEQUÊNCIA NATURAL DA

– ÚLTIMO PASSE, MESMO QUE DISTANTE DO GOL

– último passe que não é determinante para possibilitar a finalização também é considerado assistência. Lances em que o finalizador cria sozinho as condições para fazer o gol, por ter recebido a bola, geralmente, bem longe da área. Mesmo assim conta a assistência do companheiro que deu a bola para a jogada individual.

NÃO É ASSISTÊNCIA

– DESVIO ACENTUADO NO ADVERSÁRIO, MUDANDO A SEQUÊNCIA DA JOGADA

– DESVIO INVOLUNTÁRIO ACENTUADO OU DOMÍNIO ERRADO ACENTUADO DO COMPANHEIRO

– SOBRA DE FINALIZAÇÃO BLOQUEADA

– REBOTE DE FINALIZAÇÃO NA TRAVE

A ROUBADA DE BOLA será substituída pelo DESARME, que costuma acontecer nos jogos com frequência consideravelmente maior. Por isso, o fundamento valerá 1,0 ponto. Ou seja, meio ponto a menos do que valia a roubada de bola (1,5).

Veja no vídeo abaixo os critérios do Cartola para as principais situações em que o desarme será ou não computado, o que será considerado desarme e o que não será considerado desarme.

É DESARME

CLÁSSICO – quando o jogador toma a posse da bola de seu adversário e fica com ela. Também é computada se a bola ficar de posse de algum companheiro do time do jogador que roubou a mesma.

INTERROMPE EM DEFINITIVO A SEQUÊNCIA DO LANCE – quando um jogador tira a bola do domínio de um adversário, impedindo um drible ou uma progressão da jogada; ou faz uma AÇÃO após um passe que seria certo e a bola sai para lateral, escanteio ou até tiro de meta.

Só não vale se a bola simplesmente bater no marcador e sairÉ imprescindível que exista uma ação por parte do jogador que está na marcação: bote, esticada de perna, carrinho, etc. Isso tudo será considerado desarme no Cartola FC 2020.

É importante dizer que se a bola não sair na sequência do lance e voltar para o time do jogador que estava com a bola no início, NÃO SERÁ CONSIDERADO DESARME. Isso porque o desarme tentado não interrompeu em definitivo a jogada da equipe adversária.

INTERCEPTAÇÃO DE PASSE CERTO – quando o jogador faz uma ação para interceptar um passe que seria certo, isto é, que iria na direção do companheiro de quem passou. É imprescindível que o jogador que tenta ficar com a bola faça algum movimento – seja uma esticada de perna ou deslocamento – para dar a posse da mesma para o seu time. O desarme será considerado mesmo se a bola sair do campo de jogo após a interceptação. Se a bola apenas sobrar de graça ou se for um passe errado, NÃO COMPUTAMOS.

ANTECIPAÇÃO – quando o jogador toma a frente de seu adversário e recupera a bola para o seu time, evitando que se complete um passe certo do adversário. Também é considerado desarme quando o jogador não chega a tomar a frente com o corpo mas consegue desviar a bola para seu time com um movimento de pé, cabeça, peito.

HERANÇA PARA O COMPANHEIRO – Quando um jogador sai com a bola porque seu companheiro deu um toquinho que tirou a posse do adversário. O desarme é de quem deu o toquinho inicial.

NÃO É DESARME

PROTEÇÃO SEM TOCAR NA BOLA – quando o jogador apenas protege a bola do adversário, sem tocá-la, até que sofra falta ou que a bola saia.

BOLA VIVA – Quando a bola não tem dono, no meio de uma disputa intensa entre os dois times, e não configura posse de ninguém até o momento em que um jogador finalmente fique com ela.

SOBRA DE ERRO RIVAL – quando o jogador, em posse da bola, se atrapalha sozinho, adianta demais ou perde/erra o domínio, ficando a bola de graça para o adversário, sem que este precise fazer nada para tê-la. Apenas seguir no lance que herdou.

BLOQUEIO DE FINALIZAÇÃO OU CRUZAMENTO – quando o jogador bloqueia uma finalização e acaba ficando com a bola na sequência da jogada. O fato de ficarem com a bola (ou o próprio time ficar) na sequência é indiferente nesses casos. Também não conta se a bola for para escanteio ou lateral. Bloqueio de cruzamento também não conta como desarme.

TOMOU MAS NÃO LEVOU – quando o jogador até toma a bola do adversário, mas se desfaz dela imediatamente, sem ter posse por um mínimo de tempo ou sem que a bola fique com o seu time. Ou, ainda, quando toma a bola do adversário, mas perde sua posse logo em seguida.

PASSE ERRADO É PASSE ERRADO – quando um jogador tenta encontrar o companheiro, mas o passe vai na direção do adversário, sem que este precise realizar qualquer ação para tomar a bola.

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Por Explosão Tricolor

E-mail para contato: explosao.tricolor@gmail.com

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